Virtuaalne reaalsus (VR) , arvutimodelleerimise ja simulatsiooni kasutamine, mis võimaldab inimesel suhelda kunstliku kolmemõõtmelise (3-D) visuaalse või muu sensoorse keskkond . VR-rakendused sukeldavad kasutaja arvuti loodud keskkonda, mis simuleerib reaalsust interaktiivsete seadmete abil, mis saadavad ja võtavad vastu teavet ning mida kantakse prillide, peakomplektide, kinnaste või kehaülikondadena. Tüüpilises VR-vormingus vaatab stereoskoopilise ekraaniga kiivrit kandev kasutaja animeeritud pilte simuleeritud keskkonnast. The illusioon kohaloleku (telepresents) teostavad liikumisandurid, mis võtavad kasutaja liikumise üles ja kohandavad vastavalt ekraanile kuvatavat pilti, tavaliselt reaalajas (kohe, kui kasutaja liigub). Seega saab kasutaja tutvuda simuleeritud tubade komplektiga, kogedes muutuvaid vaatenurki ja vaatenurki, mis on veenvalt seotud tema enda pea pöörete ja sammudega. Puudutustunde tagavate jõu-tagasiside seadmetega varustatud andmekindaid kasutades saab kasutaja isegi virtuaalses keskkonnas nähtavaid objekte kätte võtta ja nendega manipuleerida.
Ekraan World of Warcraft , massiliselt mitme mängijaga võrgumäng (MMOG). 2006 Blizzard Entertainment, kõik õigused kaitstud
kus sündis piiblis Aabraham
Termin Virtuaalne reaalsus 1987. aastal lõi Jaron Lanier, kelle teadusuuringute ja inseneriteaduste abil aitasid mitmed tooted sündiv VR tööstus. Varasemate VR-uuringute ja tehnoloogiaarenduse ühendamiseks Ameerika Ühendriikides oli ühiseks jooneks föderaalvalitsuse, eriti kaitseministeeriumi, riikliku teadusfondi ning riikliku aeronautika- ja kosmoseameti (NASA) roll. Nende asutuste rahastatud projektid, mida viidi läbi ülikoolipõhistes uurimislaborites, andsid suure hulga andekaid töötajaid sellistes valdkondades nagu arvutigraafika, simulatsioon ja võrgustik keskkondades ning loonud sidemed akadeemilise, sõjalise ja kaubandustöö vahel. Selle tehnoloogilise arengu ajalugu ja sotsiaalne Sisu milles see toimus, on selle artikli teema.
Kunstnikke, esinejaid ja meelelahutajaid on alati huvitanud kujutlusvõimeliste maailmade loomise, narratiivide väljamõeldud ruumidesse seadmise ja meelte petmise tehnikad. Virtuaalsele reaalsusele eelnesid arvukad pretsedendid uskumatuse peatamiseks kunstlikus maailmas kunsti- ja meelelahutusmeedias. Maalide või vaadetega loodud illusiooniruumid on elamute ja avalike ruumide jaoks ehitatud juba antiikajast, mis kulmineeruvad 18. ja 19. sajandi monumentaalsete panoraamidega. Panoraamid hägustasid visuaalseid piire kahedimensionaalsete piltide, mis näitavad põhistseene, ja kolmemõõtmeliste ruumide vahel, kust neid vaadati, luues illusiooni keelekümblus kujutatud sündmustes. See pilditraditsioon stimuleeris 20. sajandi jooksul meediasarja loomist - alates futuristlikest teatrikujundustest, stereopiltidest ja 3D-filmidest kuni IMAX-kinodeni -, et saavutada sarnaseid efekte. Näiteks Cinerama laiekraaniga filmi formaat, mida algselt kutsuti Vitarama, kui leiutati 1939. aasta New Yorgi maailmanäituse jaoks Fred Walleri ja Ralph Walkeri poolt, sai alguse Walleri nägemuse ja sügavuse tajumise uuringutest. Walleri töö viis ta keskenduma perifeerse nägemise tähtsusele tehiskeskkonda sukeldumisel ja tema eesmärk oli välja mõelda projektsioonitehnoloogia, mis võiks dubleerida kogu inimese vaatevälja. Vitarama protsessis kasutati mitut kaamerat ja projektorit ning kaarekujulist ekraani, et luua illusioon sukeldumisest vaataja tajutavasse ruumi. Ehkki Vitarama oli kommertshitt alles 1950. aastate keskel (Cinerama nime all), kasutas armee õhukorpus süsteemi edukalt teine maailmasõda õhutõrjeõppeks Waller Flexible Gunnery Trainer nime all - näide meelelahutustehnika ja sõjalise simulatsiooni seosest, mis hiljem edendaks virtuaalse reaalsuse arengut.
Panoraam Gettysburgi lahingust, Paul Philippoteaux maal, 1883; Gettysburgi riiklikus sõjaväepargis Pennsylvanias James P. Rowan
Sensoorne stimulatsioon oli paljulubav meetod virtuaalsete keskkondade loomiseks enne arvutite kasutamist. Pärast reklaamfilmi nimega See on Cinerama (1952), operaator Morton Heilig vaimustus Cinerama ja 3D-filmidest. Nagu Waller, uuris ta ka inimeste sensoorset signaali ja illusioonid , lootes realiseerida tulevikukino. 1960. aasta lõpuks oli Heilig loonud individuaalse konsooli, millel olid mitmesugused sisendid - stereoskoopilised pildid, liikumistool, heli, temperatuurimuutused, lõhnad ja puhutud õhk - mille ta patenteeris 1962. aastal Sensorama simulaatorina, mille eesmärk on stimuleerida üksikisik tegeliku kogemuse realistlikuks simuleerimiseks. Sensorama töö käigus kujundas ta ka Telesphere Maski - pea külge monteeritud stereoskoopilise 3-D teleriekraani, mille ta patenteeris 1960. aastal. Kuigi Heilig ei suutnud Sensorama turustamisel edukalt hakkama saada, laiendas ta 1960. aastate keskel ideed ka mitme vaatajaga teatri kontseptsioon, mis on patenteeritud kui Elamusteater ja sarnane süsteem nimega Thrillerama Walt Disney Company jaoks.
Virtuaalreaalsuse seemned istutati 1950. – 60. Aastatel mitmetele arvutiväljadele, eriti 3D-interaktiivses arvutigraafikas ja sõiduki / lennu simulatsioonis. Alates 1940-ndate aastate lõpust kasutati USA õhuväe rahastatud Project Whirlwind'i, mida rahastas USA merevägi, ja selle jätkuprojekti SAGE (Semi-Automated Ground Environment) varajase hoiatamise radarisüsteemi, kus kõigepealt kasutati katoodkiiretoru (CRT). ) kuvarid ja sisendseadmed, näiteks valguspliiatsid (algselt nimetatud kergepüssid). Selleks ajaks, kui SAGE süsteem 1957. aastal tööle hakkas, õhujõud operaatorid kasutasid neid seadmeid regulaarselt õhusõiduki asukoha kuvamiseks ja sellega seotud andmete manipuleerimiseks.
milline seisund tekib siis, kui veri koguneb kõvakesta ja arahhnoidmembraani vahele?
1950. aastatel oli arvuti populaarne kultuuripilt arvutusmasin - automatiseeritud elektrooniline aju, mis on võimeline andmeid varem kujuteldamatu kiirusega manipuleerima. Soodsama teise põlvkonna tulek ( transistor ) ja kolmanda põlvkonna ( integraallülitus ) arvutid vabastasid masinad sellest kitsast vaatepunktist ja seeläbi suunasid nad tähelepanu viisidele, kuidas arvutustehnika võiks inimpotentsiaali suurendada, mitte lihtsalt seda spetsiaalsetes valdkondades asendada soodustav numbri krõmpsuks. 1960. aastal Joseph Licklider Massachusettsi tehnoloogiainstituudi (MIT) psühhoakustikale spetsialiseerunud professor esitas inimese-arvuti sümbioosi ja rakendas psühholoogilisi põhimõtteid inimese ja arvuti interaktsioonide ja liideste jaoks. Ta väitis, et partnerlus arvutite ja inimese aju vahel ületab nende üksikute võimalused. Kaitseuuringute kõrgtehnoloogiliste uurimisprojektide agentuuri (DARPA) uue infotöötlustehnika büroo (IPTO) asutajadirektorina suutis Licklider rahastada ja julgustada projekte, mis olid kooskõlas tema visiooniga inimese ja arvuti suhtlemisest, teenides samal ajal ka sõjaliste süsteemide prioriteete, nagu andmete visualiseerimine ning juhtimis- ja juhtimissüsteemid.
Teine pioneer oli elektriinsener ja arvutiteadlane Ivan Sutherland, kes alustas arvutigraafikaga seotud tööd MIT-i Lincolni laboris (kus olid välja töötatud keeristorm ja SAGE). 1963. aastal valmis Sutherlandil Sketchpad - süsteem CRT-ekraanile interaktiivseks joonistamiseks kerge pliiatsi ja juhtpaneeliga. Sutherland pööras hoolikat tähelepanu andmete esitamise struktuurile, mis muutis tema süsteemi piltide interaktiivseks manipuleerimiseks kasulikuks. 1964. aastal suunati ta IPTO juhtimise alla ning aastatel 1968–1976 juhtis ta arvutigraafikaprogrammi Utahi ülikoolis, mis oli üks DARPA peamistest uurimiskeskustest. 1965. aastal tutvustas Sutherland selle, mida ta nimetas ülimaks kuvamiseks, omadusi ja spekuleeris selle üle, kuidas arvutipildid saaksid ehitada usutavalt ja rikkalikult liigendatud virtuaalsed maailmad. Tema ettekujutus sellisest maailmast sai alguse visuaalsest esitusest ja sensoorsest sisendist, kuid sellega ei piirdutud; ta nõudis ka mitut sensoorse sisendi režiimi. DARPA sponsoreeris 1960. aastatel tööd selle visiooniga kooskõlas olevate väljund- ja sisendseadmetega, näiteks Timothy Johnsoni Sketchpad III süsteem, mis esitas objektide 3D-vaateid; Larry Robertsi Lincoln Wand, süsteem kolmes mõõtmes joonistamiseks; ja Douglas Engelbarti leiutis uuele sisendseadmele, arvutihiirele.
Mõne aasta jooksul andis Sutherland tehnoloogilise panuse artefakt kõige sagedamini identifitseeritakse virtuaalse reaalsuse, pea külge monteeritava 3D-arvutiekraaniga. 1967. aastal viis Bell Helicopter (nüüd osa Textron Inc.-st) katseid, mille käigus kopteri piloot kandis pea külge monteeritud kuvarit (HMD), mis näitas helikopteri alla paigaldatud servojuhtimisega infrapunakaamera videot. Kaamera liikus piloodi peaga, suurendades nii tema öönägemist kui ka pakkudes piisavat keelekümblust, et piloot saaks oma vaatevälja samastada kaamera piltidega. Sellist süsteemi nimetatakse hiljem liitreaalsus sest see täiustatud inimese võimekus (nägemus) reaalses maailmas. Kui Sutherland lahkus DARPA-st 1966. aastal Harvardi ülikooli, alustas ta tööd arvutipiltide siduva ekraaniga ( vaata fotograaf). See oli aparaat, mis oli kujundatud nii, et see sobiks üle pea, koos prillidega, mis näitasid arvuti loodud graafilist väljundit. Kuna ekraan oli liiga raske, et seda mugavalt kanda, hoidis seda paigal vedrustussüsteem. Seadmesse, kandja kõrvade lähedusse, oli paigaldatud kaks väikest CRT-ekraani ja peeglid peegeldasid pilte tema silmadesse, luues stereo 3D-visuaalse keskkonna, mida sai mugavalt lühikese vahemaa tagant vaadata. HMD jälgis ka seda, kuhu kandja vaatas, et tema vaateväljale tekiksid õiged pildid. Vaataja süvenemist kuvatavasse virtuaalsesse ruumi suurendas HMD visuaalne isolatsioon, kuid teised meeled ei olnud samal määral isoleeritud ja kandja sai jätkata ringi liikumist.
Harvardi ülikoolis Ivan Sutherlandi välja töötatud varajane pea külge monteeritud kuvaseade c. 1967. Ivan Sutherlandi nõusolek
Copyright © Kõik Õigused Kaitstud | asayamind.com