Elektrooniline mäng , nimetatud ka arvutimäng või videomäng , mis tahes interaktiivne mäng, mida juhib arvuti. Masinad või platvormid, millel elektroonilisi mänge mängitakse, hõlmavad üldotstarbelisi ühiskasutatavaid ja personaalarvuteid, arcade-konsoole, koduste televiisoritega ühendatud videokonsoole, pihuarvutite mänguautomaate, mobiilseadmeid, näiteks mobiiltelefone, ja serveripõhiseid võrke. Termin videomäng saab kasutada nende vormingute terviku esindamiseks või võib see konkreetsemalt viidata ainult videodisainidega seadmetes mängitavatele mängudele: televiisor ja mängukonsoolid.
Arvutitega mängude idee on peaaegu sama vana kui arvuti ise. Esialgu olid selle tegevuse eeldatavad väljamaksed tihedalt seotud arvutusuuringuga. Näiteks tegi matemaatik ja insener Claude Shannon 1950. aastal ettepaneku, et arvutid saaks programmeerida mängima male ja ta küsis, kas see tähendab, et arvuti võiks mõelda. Shanoni ettepanek stimuleeris aastakümneid malet ja kabet mängivaid programme uurima, tavaliselt arvutiteadlaste poolt tehisintellekt .
millisel elektromagnetilise spektri piirkonnas on pikim lainepikkus
Paljud arvutimängud kasvasid välja ülikoolide ja tööstuslikest arvutilaboritest. Mitmed ajalooliselt olulised mängud toimisid algselt tehnoloogiademonstratsioonidena, pärast seda, kui õpilased ja tehniline personal olid need välja töötanud pärast tunde lõbustamiseks. Näiteks William A. Higinbotham Brookhaveni riiklikust laborist New Yorgis kasutas 1958. aastal analoogarvuti, juhtpaneelide ja ostsilloskoobi loomiseks Tennis kahele laboratooriumi külastajate avaliku väljapaneku osana. Alles paar aastat hiljem lõid Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz ja teised Kosmosesõda! (1962) Massachusettsi Tehnoloogiainstituudis (MIT). See mäng algas näidisprogrammina, et näidata Digital Equipment Corporationi (DEC) poolt MIT-ile annetatud miniarvuti PDP-1 (Programmed Data Processor-1) ja sellele lisatud uut Precision CRT Display Type 30. See uus tehnoloogia meeldis häkkerile kultuur ülikoolilinnakus asuva raudteeklubi Tech Model ja selle autorid olid selle rühma liikmed. Nad kirjutasid tarkvara ja ehitasid juhtkaste, mis andsid mängijatele võimaluse liikuda kosmoselaevu täpsetel tähekaartidel, manööverdades ja kosmosetorpeedodega üksteise pihta tulistades. Kosmosesõda! oli selgelt MIT-i andmetöötluse toode.
Miniarvutite sarja PDP laialdane kasutuselevõtt teistes ülikoolilinnakutes ja laborites 1960. – 70. Kosmosesõda! kuni kõikjal arvutuskultuuri osa. Üks sellistest asutustest oli Utahi ülikool, kus asus tugev arvutigraafika programm ja Nolan Bushnelli nimeline elektrotehnika eriala üliõpilane. Pärast lõpetamist 1968. aastal kolis Bushnell Silicon Valleysse, et töötada korporatsioonis Ampex. Bushnell oli ülikooli ajal ja pärast mängimist töötanud lõbustuspargis Kosmosesõda! ta unistas meelelahutuskaartide täitmisest selliste elektrooniliste mängudega. Koos ühe Ampexi kaastöötajaga Ted Dabney kavandas Bushnell Arvutiruum (1971), müntidega töötav versioon Kosmosesõda! seatud pööraselt futuristlikusse salongikappi. Ehkki mäng, mille on valmistanud ja turustanud müntidega töötavate arkaadide müüja Nutting Associates, oli kommertslik ebaõnnestumine, kehtestas see mängusaalide konsoolide standardse disaini ja üldise tehnilise konfiguratsiooni.
1972. aastal asutasid Amhnxi teine vilistlane Bushnell, Dabney ja Al Alcorn Atari korporatsiooni. Bushnell palus Alcornil kujundada Ping-Pongil põhinev lihtne mäng, selgitades inspiratsiooni korras, et Atari sai selle tegemiseks lepingu. Kuigi tegelikult sellist lepingut polnud, oli Alcorn televisioonis vilunud elektroonika ja lõid lihtsa ja sõltuvust tekitava mängu, mille nad nimetasid Pong . Ei suuda huvitada flipperimängude tootjaid sellest prototüüp , Bushnell ja Alcorn paigaldasid selle kohalikku baari, kus see sai müntidega töötava mänguna kohe edu. Pärast Magnavoxi ettevõtte videomängude patendi kinnipidamisest tuleneva juriidilise takistuse kõrvaldamist (käsitletakse järgmises osas) otsustas Atari valmistada mahuliselt mängusaalide konsoole. Nii lõi see mündimängutööstuse, saavutades sellise edu, et tõmbas konkurendid oma uude äriruumi, elektrooniliste mängude arkaadi, millest sai võib-olla 1980ndatel ka uuenduslike elektrooniliste mängude peamine allikas. ( Vaata Külgriba: Pac-Man .)
kes ühendas Egiptuse ülemise ja alumise osa
Pärast arvuteid ja mänge oli kolmas varajaste elektrooniliste mängude inspiratsioon televisioon. Ralph Baer, telemehaanik ja Sanders Associates'i sõjaväe elektroonikafirma juht (hiljem integreeritud BAE Systems), algas 1960. aastate lõpul televiisorites mängitavate tehnoloogia- ja disainimängude väljatöötamine. 1966. aastal konstrueeris Baer vooluahela liikuvate punktide kuvamiseks ja juhtimiseks teleriekraanil, mis viis lihtsa jälitusmänguni, mida ta kutsus Rebane ja hagijas . Selle edu näol sai Baer Sandersi juhtkonnalt loa ja rahastuse väikese grupi - Telemängude projekti - kokkupanekuks. Aasta jooksul oli demonstreeritud mitmeid paljutõotavaid mängukujundusi ja Baeri rühm katsetas võimalusi kodumajapidamistele mängude tarnimiseks kaabeltelevisiooni kaudu. 1968. aastal valmis neil videomängukonsooli tahkisprototüüp Brown Box. Kolm aastat hiljem anti Baerile USA telemänguseadmete patent. Magnavox omandas õigused varsti pärast seda, 1972. aastal toodeti esimene kodune videokonsool Magnavox Odyssey.
Edu Pong kuna müntidega mängitav mäng viis paljusid ettevõtteid, sealhulgas Atari ennast, koduste versioonide ja mänguimitatsioonidega edasi liikuma. Mündiga töötavate arkaadide äri laiendamiseks jõudis Atari Searsi, Roebucki ja Companyga kokkuleppele kodumaise versiooni tootmise ja levitamise osas. Pong . Selle edu süvendas niigi julma konkurentsi sellel turul. Aastal ilmunud Fairchildi kanal F ja Atari 2600 1977. aastal välja antud VCS (Video Computer System) juhtis uue põlvkonna konsoole, mis kasutasid mängutarkvara levitamiseks ja salvestamiseks programmeeritavaid ROM-i kassette. Need süsteemid olid programmeeritavad selles mõttes, et spetsiaalsetesse pesadesse sai sisestada erinevaid mängukassette - see oli tehniline samm, mis julgustas mängude arendamist riistvara disainist lahutama. Activision, mille asutasid 1979. aastal Atari endised mängudisainerid David Crane ja Alan Miller ning meelelahutusjuht Jim Levy, oli esimene ainult mängutarkvarale keskendunud ettevõte. 1983. aastaks oli juhtivate kodukonsoolide mängupealkirjade tulv aga põhjustanud tarbijate vastureaktsiooni nende mängude ettearvamatu kvaliteedi vastu ja kodukonsoolide tööstuse järsu languse.
Copyright © Kõik Õigused Kaitstud | asayamind.com