male , üks vanimaid ja populaarseimaid lauamänge, mida mängivad kaks vastast ruudulisel laual, millel on spetsiaalselt kujundatud kontrastset värvi tükid, tavaliselt valge ja must. Valge liigub kõigepealt, misjärel mängijad vahelduvad vastavalt fikseeritud reeglitele, iga mängija üritab sundida vastase peamist tükki kuningat matiks - asendisse, kus ta ei suuda püüdmist vältida.
Male on üks vanimaid ja populaarsemaid lauamänge. Seda mängivad kaks vastast ruudulisel laual, millel on spetsiaalselt kujundatud kontrastset värvi tükid, tavaliselt valge ja must. Mängu eesmärk on tabada vastase kuningas.
Malemäng lõpeb, kui mängija asetab vastasmängija kuninga asendisse, mis ei suuda tabamist vältida (mats). Mängu võib võita või kaotada ka soodustuste abil. Malemäng võib lõppeda ka viigiga. See võib juhtuda ummikseisus, vastastikusel nõusolekul, matti saavutamine võimatu ja muul viisil.
Malet ilmus esmakordselt aastal India umbes 6. sajandil eKr. 10. sajandiks oli see levinud Aasiast Lähis-Idas ja Euroopas. Mõni peab mängu silmas chaturanga olla kaasaegse male eelkäija, kuna erinevad nupuvõimed ja võidutingimus on ainsuse tükikese (kuninga) hõivamine.
Garry Kasparov oli kõigi aegade noorim male maailmameister. 1985. aastal, olles vaid 22-aastane, alistas Nõukogude päritolu vanameister selle tiitli saamiseks Anatoli Karpovi.
Algselt oli male kõrgemate klasside seas intellektuaalne kõrvalepõige. Male kasvas veelgi 20. sajandil, kui sellest sai elukutse, kus inimesed võistlesid maailmameistritiitli ja auhinnaraha pärast. Tänapäeval on Internet male kasvu kiirendanud, malesisu on laialdaselt saadaval selliste platvormide kaudu nagu YouTube ja Twitch.
Malet ilmus Indias esmakordselt umbes 6. sajandilkunija 10. sajandiks oli see levinud Aasiast Lähis-Idasse ja Euroopasse. Vähemalt 15. sajandist alates on male tuntud kui kuninglik mäng, kuna see on aadli seas populaarne. Reeglid ja kujundus arenesid aeglaselt, kuni mõlemad saavutasid tänase standardi 19. sajandi alguses. Kord an intellektuaalne kõrgemate klasside poolt soositud diversioon, kasvas male 20. sajandil plahvatuslikult kasvama, kuna professionaalsed ja riigi toetatud mängijad võistlesid ametlikult tunnustatud maailmameistritiitli ja järjest tulusamate turniiripreemiate nimel. Korraldatud maleturniirid, kirjavahetusmängud ja Interneti-male meelitavad nüüd mehi, naisi ja lapsi üle kogu maailma.
Selles artiklis antakse põhjalik ülevaade mängu ajaloost ja teooriast, mille autor on tuntud autor ja rahvusvaheline suurmeister Andrew Soltis.
Alates 19. sajandi keskpaigast pärinevate maailmameistrite kronoloogilise nimekirja kohta, millel on otselingid elulooliste artiklitega, leiate male maailmameistrite tabelist.
meistrivõistlused | nimi | rahvus |
---|---|---|
1866–94 | Steinitz, Wilhelm | Austerlane |
1894–1921 | Lasker, Emanuel | Saksa keel |
1921–27 | Capablanca, José Raúl | Kuuba |
1927–35 | Alehhin, Aleksander | Vene-prantsuse |
1935–37 | Euwe, Max | Hollandi |
1937–46 | Alehhin, Aleksander | Vene-prantsuse |
1948–57 | Botvinnik, Mihhail Moisejevitš | Vene keel |
1957–58 | Smyslov, Vassili | Vene keel |
1958–60 | Botvinnik, Mihhail Moisejevitš | Vene keel |
1960–61 | Tal, Mihhail Nekhemjevitš | Läti |
1961–63 | Botvinnik, Mihhail Moisejevitš | Vene keel |
1963–69 | Petrosjan, Tigran Vartanovitš | Armeenia |
1969–72 | Spassky, Boriss Vassiljevitš | Vene keel |
1972–75 | Fischer, Robert (Bobby) | Ameeriklane |
1975–85 | Karpov, Anatoli Jevgenyevitš | Vene keel |
1985–2000 | Kasparov, Garry | Vene keel |
2000–2007 | Kramnik, Vladimir | Vene keel |
2007–13 | Anand, Vishwanathan | Indiaanlane |
2013– | Carlsen, Magnus | Norra keel |
Muud tähelepanuväärsed maleisiksused | Anderssen, Adolf | |
Loyd, Sam | ||
Morphy, Paul | ||
Nimzowitsch, Aron | ||
Philidor, François-André | ||
Réti, Richard | ||
Staunton, Howard | ||
Tarrasch, Siegbert |
Malet mängitakse a juhatus 64 ruudust, mis on paigutatud kaheksasse vertikaalsesse ritta, mida nimetatakse failideks, ja kaheksaks horisontaalseks reaks, mida nimetatakse ridadeks. Need ruudud vahelduvad kahe värvi vahel: üks hele, näiteks valge, beež või kollane; ja teine tume, näiteks must või roheline. Laud on seatud kahe vastase vahele nii, et igal mängijal oleks paremas nurgas heledat värvi ruut.
Üksikuid käike ja terveid mänge saab salvestada, kasutades ühte märkimise mitmest vormist. Ülekaalukalt kõige enam kasutatav vorm, algebraline (või koordinaatne) tähistus, identifitseerib mängija vaatevinklist iga ruudu heledate tükkidega, mida nimetatakse valgeks. Kaheksa auastet on nummerdatud 1 kuni 8, alustades Valgele lähimast auastmest. Failid on tähistatud tähega a kuni h, algusega faili vasakul vasakul käel. Igal ruudul on nimi, mis koosneb selle tähest ja numbrist, näiteks b3 või g8. Lisaks tähistatakse faile a – d kui kuninganna ja faile e – h kui kuningat. VaataJoonis 1.
millised veekogud ümbritsevad Kreekat
Joonis 1: Malemeeste asukoht mängu alguses. Nad on kuninganna vanker (QR), kuninganna rüütel (QN), kuninganna piiskop (QB), kuninganna (Q), kuningas (K), kuninga piiskop (KB), kuninga rüütel (KN), kuninga vanker (KR); nende tükkide ees olevad malemehed on etturid. Encyclopædia Britannica, Inc.
Laud tähistab lahinguvälja, kus kaks armeed võitlevad üksteise kuninga tabamiseks. Mängija armee koosneb 16 tükist, mis hakkavad mängima kahele mängijale kõige lähemal olevale reale. Tükke on kuut erinevat tüüpi: kuningas, vanker, piiskop, kuninganna, rüütel ja ettur; tükid eristuvad välimuse ja liikumise järgi. Mängijad liiguvad vaheldumisi, esimene läheb Valge.
White’s king alustab mängu e1-l. Black’s king on e8 juures vastas. Iga kuningas saab liikuda ühe ruudu mis tahes suunas; nt Valge kuningas saab liikuda e1-lt d1-le, d2-le, e2-le, f2-le või f1-le.
Igal mängijal on kaks vankrit (varem tuntud ka kui lossid), mis alustavad mängu nurga ruutudel a1 ja h1 valgele, a8 ja h8 mustale. Vanker võib liikuda vertikaalselt või horisontaalselt igale takistusteta ruudule mööda faili või auastet, millele see asetatakse.
Igal mängijal on kaks piiskoppi ja nad alustavad mängu valgetel c1 ja f1, mustal c8 ja f8. Piiskop saab liikuda diagonaali mis tahes takistusteta väljakule, millele see asetatakse. Seetõttu on igal mängijal üks piiskop, kes liigub ainult heledatel väljakutel, ja üks piiskop, kes reisib ainult tumedatel väljakutel.
Igal mängijal on üks kuninganna, mis ühendab vankri ja piiskopi jõud ning on seega kõige liikuvam ja võimsam tükk. Valge kuninganna algab d1-st, must kuninganna d8-st.
Igal mängijal on kaks rüütlit ja nad alustavad mängu rookide ja piiskoppide vahelistel ruutudel - st valgetel b1 ja g1 ning mustal b8 ja g8. Rüütlil on kõige keerulisem käik, L-kujuline kaks astet: kõigepealt üks ruut nagu vanker, siis üks ruut nagu piiskop, kuid alati stardiväljakust eemal. E4 juures olev rüütel võib liikuda f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 või d2. Rüütlil on ainulaadne võime sihtkohta jõudmiseks hüpata üle mis tahes muu tüki. See liigub alati erinevat värvi ruudule.
Kuningas, vanker, piiskop, kuninganna ja rüütel löövad vaenlase tükid samamoodi nagu nemadki. Näiteks saab valge kuninganna d3-l hõivata musta vankri h7 juures, liikudes h7-le ja eemaldades vaenlase tüki laualt. Tükid suudavad jäädvustada ainult vaenlase tükke.
Igal mängijal on kaheksa etturit, kes alustavad mängu igale mängijale kõige lähemal oleval teisel kohal; st White'i etturid algavad punktidest a2, b2, c2 ja nii edasi, samal ajal kui Blacki etturid algavad punktidest a7, b7, c7 jne. Etturid on mitmes mõttes ainulaadsed. Ettur saab liikuda ainult edasi; see ei saa kunagi taganeda. See liigub teisiti kui haarab. Ettur liigub ruudule otse ette, kuid haarab ruudud selle ees diagonaalselt; nt valge ettur f5 juures saab liikuda f6-ni, kuid saab jäädvustada ainult g6 või e6. Liikumatul etturil on võimalus üks või kaks ruutu edasi liikuda. See on põhjus veel ühele omapärasele valikule, mida nimetatakse en passantiks - see on möödaminnes - mis on etturile kättesaadav, kui külgneva faili vaenlase ettur liigub oma esimesel käigul kahe ruudu võrra ja oleks võinud kinni haarata, kui see liigutaks ainult ühte ruutu. Esimene ettur võib edasiliikuva etturi võtta enesekindlalt, justkui oleks ta edasi liikunud vaid ühe ruudu. En passant püüdmine tuleb teha siis või üldse mitte. Ainult ettureid saab tabada en passant. Etturi viimane ainulaadne omadus ilmneb siis, kui see jõuab faili lõppu; siis tuleb see ülendada - see tähendab vahetada - kuningannaks, torniks, piiskopiks või rüütliks.
Üks erand reeglist, et mängija võib korraga liikuda ainult ühte tükki, on a ühend kuninga ja torni liikumine, mida nimetatakse lossiks. Mängija lossid, nihutades kuningat kaks ruutu vankri suunas, mis seejärel asetatakse väljakule, mille kuningas on ületanud. Näiteks saab Valge kuninga kõrval lossi viia, liigutades kuninga e1-lt g1-le ja torni h1-lt f1-le. Casting on mängus lubatud ainult üks kord ja see on keelatud, kui kuningas või vanker on varem liikunud või kui mõni nende vaheline ruut on hõivatud. Samuti ei ole lossimine seaduslik, kui väljakut, millel kuningas alustab, ületab või mille lõpetab, ründab vaenlase tükk.
Omandades etturile väärtuse 1, on teiste osade väärtused ligikaudu järgmised: rüütel 3, piiskop 3, vanker 5 ja kuninganna 9. Rüütlite ja piiskoppide suhtelised väärtused varieeruvad erinevate etturite struktuuride järgi. Lisaks võivad taktikalised kaalutlused ajutiselt alistada tükkide tavapärased suhtelised väärtused. Materiaalsed mured on võidule sekundaarsed.
Kui mängija liigutab tüki ruudule, millel ta ründab vaenlase kuningat - see tähendab ruudu, kust ta saaks kuninga kinni haarata, kui kuningat pole varjestatud ega liigutata -, väidetakse, et kuningas on vaos. Mängu võidetakse siis, kui üks kuningas on vaos ja ei suuda järgmisel käigul püüdmist vältida; seda nimetatakse matiks. Mäng võib lõppeda ka siis, kui mängija, uskudes olukorda lootusetuks, tunnistab ametist lahkumisega kaotust.
Males on kolm võimalikku tulemust: võit, kaotus või viik. Loosimine võib toimuda kuuel viisil: (1) vastastikusel kokkuleppel, (2) kui kummalgi mängijal pole piisavalt matte matsi toomiseks, (3) kui üks mängija saab vaenlase kuningat lõputult kontrollida (igavene kontroll), (4) kui mängijal, kes pole kontrollis, pole seaduslikku käiku (ummikseis), (5) kui sama mängijal on õigus sama mängijal kolm korda identne positsioon ja (6) kui ühtegi tükki pole tabatud ja etturit pole 50 käigu jooksul.
Võistluslikel üritustel saadakse võit ühe punktina, viik poolepunktina ja kaotus punktita.
Liikumist saab registreerida, määrates teisaldatud tüki algustähe ja ruudu, kuhu see liigub. Näiteks Be5 tähendab, et piiskop on liikunud e5-le. On kaks erandit: rüütli tähistab N ja etturikäikudeks ei kasutata initsiaalid. Näiteks tähendab 1 e4, et Valge esimene käik on e-failis etturi etteandmine kahe ruuduga ja 1. . . Nf6 tähendab, et Musta vastus on tuua rüütel g8-lt f6-le. Nii valge kui ka musta puhul tähistatakse linnuse kuningakohta tähega 0-0, kuninganna kuningriiki aga tähega 0-0-0. Kaadreid tähistatakse sisestades liikuva tüki ja ruudu vahele, kuhu see liigub. Etturite liikumiste puhul tähendab see, et dxe5 näitab, et valge ettur d4-l haarab e5-le tüki. Reisijate jäädvustusi tähistab e.p. Kontrollimisi tähistatakse liigutuse lõpus lisades ch või +, ja matti näidatakse sageli # või ++ lisamisega käigu lõppu. Märgistust kasutatakse mängude salvestamiseks nende mängimise ajal ja nende hiljem printimiseks analüüsimiseks. Sisse annoteerides Mängu (kommenteerimine) tähendab lisatud hüüumärk väga head käiku, äärmiselt hea käigu tähistamiseks kasutatakse aeg-ajalt kahte hüüumärki, halba liigutust küsimärk, viga ja kaks kombinatsiooni hüüumärk ja küsimärk samal käigul näitavad kahe teraga või mõnevõrra kahtlast käiku.
Võistlusmalet mängitakse vastavalt reeglistikule, mis täiendab põhiseadusi, mis reguleerivad osade liikumist. Tähtsamate reeglite hulka kuuluvad kolimise lõpetamist, mängude salvestamist, ajakontrolli reguleerivad reeglid (vt Ajaline element ja konkurents ) ning karistused ebaseaduslike käikude ja muude rikkumiste eest.
Turniir ja matšmängu eristab juhuslikest mängudest ranged sätted käigu lõpuleviimiseks. Välja arvatud juhul, kui sellele eelneb hoiatus, mida ma kohandan (prantsuse keeles j’adoube), tuleb puudutatud tükk teisaldada või kinni haarata (kui see on seaduslikult võimalik) ning lõpetatud käiku ei tohi tagasi tõmmata. Samuti on mängijad kohustatud oma käigud üles märkima. Alles pärast käigu sooritamist saavad nad peatada määratud aja möödumise, tavaliselt võistlusmängus kasutatava malekella seadet alla vajutades.
Mängijat saab karistada mitmel viisil, sealhulgas mängu kaotamine, teise mängijaga konsulteerimine või mis tahes salvestatud materjal mängu ajal, mängu analüüsimine teisel laual või vastase tähelepanu hajutamine. Iga mängija, kes saab mängu ajal aru, et on tehtud ebaseaduslik käik, võib nõuda, et enne rikkumist taastataks positsioon ja mäng jätkuks sealt. Kui ebaseaduslikkus avastatakse pärast mängu lõppu, jääb tulemus karistuseta.
Copyright © Kõik Õigused Kaitstud | asayamind.com